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[파트너 기고] 디자인 의뢰 시 만족도 높은 결과물을 얻는 팁(씨오지)

CAPA 2022. 5. 17. 13:00

고객사를 만나면 늘 듣는 이야기가 있습니다. "나는(혹은 우리는) 디자인 전문가가 아니니..." "우리는 디자인을 잘 모르니"로 시작하는 말들입니다. 하지만 막상 작업이 진행되면 상황은 돌변합니다. 처음 의뢰를 요청할 때 스스로 디자인에 문외한이라고 인정했던 고객들이 언제부턴가 이런저런 추가 요청을 하며 한 마디씩 관여하기 시작하는 것입니다. 디자인은 어쩌다 이렇게 '어려워'하면서도 한 편으론 '쉽게' 관여할 수 있는 것이 되어버렸을까요?

디자인은 객관적인 '만족'을 추구함과 동시에 지극히 주관적인 '취향'을 반영합니다. 특히나 작은 기업인 경우엔 외견상 고객의 만족을 목표로 하지만 실제로는 오너 혹은 입김이 '쎈' 누군가의 취향에 의해 객관성을 잃어가는 경우가 많습니다. 회사/서비스/제품/브랜딩이 사용자, 즉 고객의 경험에 미치는 큰 영향을 뒤로한 채 개인의 경험에 빗대어 제품을 만들어 내게 됩니다. 이러한 제품은 고객에게 새로울수도 좋은 경험을 줄수도 없는 제품이 됩니다. 

그렇다면 좋은 디자인 결과물을 얻어내기 위해선 어떻게 해야 할까요? 디자인을 아는 사람이 의뢰하면 좋을까요? 아니면 디자인을 해봤거나 디자인 의뢰를 많이 줘 본 사람, 혹은 감이 좋은사람이 관여하면 더 좋은 결과를 얻을 수 있을까요?

오늘은 디자인 의뢰하는 고객사(클라이언트)가 좋은 결과물을 얻어낼 수 있는 최소한의 전달 정보와 피드백 방법에 대해 이야기를 해보려 합니다.

 

 

디자인을 모르더라도 요청은 '명확'하게 

디자인을 잘 몰라서 둥글려서 에둘러서 말하는 것은 좋지 않습니다. 디자인 업체에 원하시는 방향과 목표를 명확하게 이야기해주세요. 구체적으로 경쟁사를 들어가며 '이러한 업체의 레퍼런스가 우리의 결과 맞닿아 있으며, 우리는 이런 회사의 톤을 선호한다' '우리 회사는 이런 회사의 톤은 지양한다'는 식으로 명확하게 디자인의 의도를 설명해야 합니다. 

② 모순되는 디자인을 요구하지 마세요

세상에 싸고 고급스러운 것은 없습니다. 또한 단순하면서 화려한 제품은 없습니다. 본인만의 뉘앙스를 디자이너가 캐치할 수 있을 것이라고 바라지 마세요. 애매한 기준은 결과물을 불만족스럽게 만들고 그러한 불만족이 무한 피드백으로 이어지면 디자인은 산으로 갑니다.

예를 들어볼까요. 애플 사의 맥북은 시크하고 깔끔한 디자인이 매력입니다. 하지만 고객 사가 '화려한 맥북'을 디자인해달라고 의뢰한다면 디자이너는 난감하지요. 결국 디자이너는 창의성 없는 오퍼레이터가 되어 맥북의 서페이스에 어울리지 않는 장미꽃을 그려넣어 제안할지도 모릅니다.

③ 중요한 '스펙'은 미리 확정하세요

제품 개발 전 단계라 하더라도 형태를 결정 짓는 가장 중요한 요소에 대해서는 결정을 지어야 합니다. 예를 들어 골조가 되는 스펙의 데이터를 디자인 중간에 변경하게 되면 비즈니스에 가장 중요한 시간과 비용을 낭비하는 결과를 낳습니다. 제품의 근간을 이루는 꼭 지켜야하는 하는 요소들은 킥오프 시 혹은 아이디어를 발전시키는 초기 단계(아이디에이션 단계)에서 가급적 확정을 짓고 디자인을 진행해야 합니다. 

 

씨오지에서 디자인한 제품들. (출처 : 씨오지)

④ 세부 정보를 전달해주세요

기본적인 타깃 시장에 대한 정보, 판매가격 등 기본정보를 포함해 적어도 아래에 기재한 내용들이 파트너에게 전달돼야 합니다. 


a. 데드라인 및 타임라인 (정부사업 평가/양산계획/전시 등의 이벤트 기재)
b. 시제품이 있는 경우라면 3D Data (step, iges 형식 외관 데이터) 확보 유무
c. 제품 스펙(국/영문): HW부품 선정 및 기 개발된 스펙 전반에 대한 데이터
d. 제품이 받아야 할 인증 및 권리 관련 사항(국/영문)
e. 제품의 특장점 (국/영문)
f. 제품을 표현할 슬로건 (필수는 아닙니다)
g. 시제품 디벨롭 시 변경 가능 범위 (예산에 따라 변경 범위가 다를 수 있으므로)
h. 경쟁사 제품/패키지/서비스 혹은 원하는 레퍼런스 제품/패키지/서비스 이미지 (필수는 아닙니다)
i. 기피해야 할 제품/패키지/서비스 이미지 (필수는 아닙니다)
j. 제품/패키지/서비스에 대한 필수 기재 문구 데이터
k. 양산 연계 관련 요청 (금형,사출,판금,ems,포장 기타 등등) 

⑤ 디자인 선정시 소비자 입장에서 판단했는가 

가장 중요한 내용이라 할 수 있습니다. 최종 시안은 디자인을 의뢰한 고객사에서 높은 권한을 가진 누군가가 결정하게 됩니다. 하지만 가중 중요한 부분은 미적인 판단 기준을 포함해 시장과 제품의 타깃이 적합한지, 기획 의도에 부합하는지, 디자인 업체가 제안한 디자인을 선택할 수 없는 이유, 혹은 선택하게 된 이유는 무엇인지에 대해 클라이언트 스스로가 객관적으로 설명할 수 있어야 한다고 생각합니다. 

디자인은 디자이너가 자신의 클라이언트에게 미적인 그림을 두고 '이게 얼마나 예쁜지 알겠어?'라고 보여주는 것이 아니라 클라이언트와 고객(소비자)에게 눈에 보이는 사물과 경험을 납득시키는 과정입니다. 그러므로 클라이언트 역시 디자인을 선택할 때는 디자인에 대한 주관성을 차치하고 그 디자인을 경험하게 될 고객의 입장에서 생각하고 그 디자인이 '리즈너블'하다고 다른 사람에게 설득하는 노력이 있어야 합니다. 

(출처 : 셔터스톡)

 

디자이너 입장에서 좋은 결과물이란

좋은 디자인이란 기존의 문제점을 기능적, 심미적으로 개선해 고객이 겪는 불편함을 해결할 수 있어야 합니다. 그러기 위해선 먼저 디자인 업체와 클라이언트가 공동의 목표를 앞에 놓고 생각을 일치시켜야 합니다. 결국 좋은 디자인은 디자이너에게만 맡겨서는 절대로 나올 수 없습니다. 

 

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